Baldur's Gate (Wrota Baldura) – pierwsza gra komputerowa z serii Baldur's Gate. Jest to komputerowa gra fabularna (heroic fantasy) stworzona przez Interplay w 1998 i wydana w Polsce w 1999 przez CD Projekt. Osadzona została w świecie Forgotten Realms (Zapomniane Krainy) i oparta na zasadach Advanced Dungeons & Dragons 2.
Oficjalna strona: www.bioware.com/games/baldurs_gate
Premiera: 23 grudzień 1998
Premiera Polska: 24 maj 1999
Dystrybutor Polska: CDProjekt
Producent: BioWare Corporation
Tryb gry: Singleplayer / Multiplayer
Baldur's Gate (Wrota Baldura) – pierwsza gra komputerowa z serii Baldur's Gate. Jest to komputerowa gra fabularna (heroic fantasy) stworzona przez Interplay w 1998 i wydana w Polsce w 1999 przez CD Projekt. Osadzona została w świecie Forgotten Realms (Zapomniane Krainy) i oparta na zasadach Advanced Dungeons & Dragons 2.
Gra została wydana 23 grudnia 1998r. i odrodziła popularność gier w tym gatunku, przerwała długą stagnację w świecie cRPG. Liczne questy poboczne zapewniają graczom około 160 godzin rozgrywki.
Do dokonanego 24 maja 1999r. przez CD Projekt polskiego tłumaczenia głosy podkładali profesjonalni aktorzy, między innymi Piotr Fronczewski i Jan Kobuszewski, Gabriela Kownacka i Wiktor Zborowski. W 1999r. wydane zostało oficjalne rozszerzenie pod tytułem Baldur's Gate: Opowieści z Wybrzeża Mieczy.
Fabuła kreuje charakter bohatera gracza. Największy wpływ mają rozmowy i bitwy, podczas których gracz musi dokonywać moralnych wyborów i zdecydować się na podążanie ścieżką prawości lub zła. Niestety w grze nie dopracowano ścieżki nieprawości i tyranii, przez co graczowi wynagradzane jest jedynie podążanie zgodnie z wskazaniem, cytowanego w grze, Nietzschego:
Ten który walczy z potworami powinien zadbać by sam nie stał się potworem. Gdy długo spoglądamy się w otchłań, otchłań spogląda również w nas.
Wstęp – przygoda rozpoczyna się w twierdzy Candlekeep umiejscowionej na Wybrzeżu Mieczy w świecie Zapomnianych Krain. Główny bohater wychowywany jest tam przez swego przybranego ojca – Goriona, który pewnego dnia każe mu pośpiesznie przygotować się do wyprawy. W Candlekeep nie jest już bezpiecznie, wiele osób z nieznanego powodu chce i próbuje zabić głównego bohatera. Po wyjściu z twierdzy wędrowców atakują dziwni bandyci. Wśród nich jest tajemnicza postać w czarnej zbroi. Gorion poświęca życie, umożliwiając ucieczkę głównemu bohaterowi. Przybrany ojciec nie pozostawił wiele wskazówek, gorączkowe przygotowania nie dały czasu na wyjaśnienia. Jedyne co zdążył wyjawić to fakt, iż zmierzali do Gospody pod pomocną dłonią, gdzie mają oczekiwać przyjaciele Goriona. Przed gospodą jednak czeka na nas mag Tarnesh, który miał za zadanie zamordować głównego bohatera. Khalid i Jaheira spotkani w gospodzie okazują się wyjątkowo pomocni i lojalni, zdecydują się wędrować z głównym bohaterem. W czasie podróży można się wiele dowiedzieć, np. o kłopotach w kopalni Nashkel, gdzie należy się udać. Jeśli po drodze zatrzymamy się w Beregoście, w gospodzie "Czerwony Bukiet" czeka kolejny doświadczony zabójca- krasnolud Karlat.
Rozdział drugi - mieszkańcy Nashkel mają problemy z pobliską kopalnią, dzieją się tam jakieś dziwne rzeczy - górnicy przepadają bez śladu, a wydobywane żelazo kruszy się. Trzeba zbadać tą sprawę. W gospodzie Nashkel czeka jeszcze jedna zabójczyni, kapłanka Neira. Po kopalni panoszą się dziwne stwory, które rozmieściły mnóstwo pułapek na trzecim poziomie. Na czwartym zamieszkuje Mulahey – najprawdopodobniej sprawca całego zamieszania. Jednak jak okazuje się z zapisków zgromadzonych w jego skrzyni był on jedynie pionkiem w jakiejś większej grze.
Rozdział trzeci - w Nashkel oczekuje nagroda, ale również kolejny morderca – Nimbul. Kolejnym etapem podróży jest Beregost. Na pierwszym piętrze w Gospodzie Fedelposta przebywa Tranzig. Ma on przy sobie mapę Obozu Bandytów – kolejnego miejsca w układance. W namiocie w centrum obozu oczekują przywódcy Żelaznego Tronu – potężnej organizacji kupieckiej z Wrót Baldura. Jak się okazuje zamieszani są w spisek dotyczący osłabienia żelaza z Nashkell. Jednak ich przywódca zbiegł do Kniei Otulisko.
Rozdział czwarty - Knieja Otulisko – to wielki las, siedziba druidów. Po przedarciu się przez cztery obszary kniei bohater trafia do Kopalni krasnoludów w Kniei Otulisko. Tam czekają kolejni zabójcy. Jak się okazuje kopalnia jest wykorzystywana do innych celów niż zawarte było to w umowie Tronu z krasnoludami. Ostatni krasnolud z klanu zajmującego się niegdyś wydobyciem zleca zalanie kopalni, prosi jednak o uwolnienie pozostających pod ziemią górników. Na ostatnim poziomie kopalni oczekuje jej tymczasowy zarządca, wysłannik Żelaznego Tronu - Davaeorn.
Rozdział piąty - czas udać się do głównego miasta na Wybrzeżu Mieczy – Wrót Baldura. Już na moście Scar – dowódca Płomiennej Pięści - angażuje herosów w oczyszczenie miasta (kanałów) z potworów i zbadania Siedmiu Słońc – jednej z organizacji kupieckich. Po wykonaniu tych banalnych zadań należy wreszcie zbadać siedzibę Żelaznego Tronu, na zlecenie księcia Eltana. Bohater dowiaduje się, że Rieltar – przywódca Tronu wyjechał do Candlekeep...
Rozdział szósty - "... a więc historia zatacza krąg..." - główny bohater wrócił do miejsca, w którym rozpoczęła się jego przygoda. Jednak w mieście jego młodości jest jeszcze niebezpieczniej, jak dnia, w którym, w pośpiechu, opuszczał tą fortecę. Wszyscy zachowują się jakoś dziwnie, w swych dawnych przyjaciołach bohater odkrywa sobowtórniaki. Największe podejrzenia zbudza Koveras spotkany na drugim piętrze biblioteki. Tam również spoczywają notatki Goriona. Na jednym z pięter drużyna spotyka przywódców Żelaznego Tronu. Strażnik spotkawszy herosów na korytarzu zatrzymuje ich pod zarzutem zabójstwa przywódców Tronu i zamyka w więzieniu. Wybawcą okazuje się Tethtoril, teleportujący grupę do sekretnego pokoju, z którego można uciec do podziemi. Na drugim poziomie podziemi oczekuje Prat – najmocniejszy z wynajętych zabójców, wraz ze swoją drużyną. W podziemiach są też pająki przenikające i bazyliszki większe.
Rozdział siódmy - po wydostaniu z Candlekeep najrozsądniej byłoby wrócić do Wrót, jednak tam Płomienna Pieść poszukuje bohatera gracza za rzekome morderstwo przywódców Żelaznego Tronu. Z siedziby Pięści należy zabrać, do armatora portu, księcia Eltrana, którym opiekuję się pseudo-lekarz. W Głębokich Piwnic, o śmierć proszę się dwaj mordercy. W ten sposób zyskuje się również zaproszenie na uroczystość koronacji Sarevoka, który wykorzystując zamieszanie, chorobę Eltrana i śmierć przywódców Tronu postanowił przejąć władze nad miastem.
Tajemniczy jegomość, który zabił przybranego ojca Goriona, okazuje się być bratem głównego bohatera, a jednocześnie synem boga mordu – Bhaala - a na imię mu Sarevok.
W Pałacu Książąt odbywała się właśnie nobilitacja Sarevoka. Gdy będzie bliski śmierci, uratuje go jego nauczyciel. Belt przetransportuje drużynę do gildii złodziei, stąd rozpocznie się pościg za Sarevokiem. W labiryncie można natknąć się na galarety, strażników zguby i szielety-wojownicy. Ostateczna bitwa rozegra się w świątyni pod Podziemnym Miastem. Oczekuje tam Sarevok wraz z obstawą, w której skład wchodzą: Semaj, Angelo, Tazok i Horrory Bitewne.
Minimalne
|
Zalecane
|