Dungeon Siege II - fantastyka gry

Mariusz Siwko
11.09.2015

Akcja gry toczy się w Arannie – świecie dobrze znanym z poprzedniej części gry. Jest zamieszkany przez spokojne istoty – ludzi, elfy, driady i półolbrzymy. Owe rasy żyją zazwyczaj w pokoju, dbając o szczęście i dobrobyt swych państw.

Niestety nie było tak zawsze. Przed wiekami cała Aranna jęczała w okowach tyrana – złego Zaramotha i sekty Mrocznych Magów którzy mu służyli. Owi Magowie kontrolowali podziemną Rzekę Dusz – źródło wszelkiej Magii. Zaramoth zaś posiadał prastary artefakt – Miecz dający potężną moc. Za pomocą owej broni zniewolił wszystkie ludy Aranny, stając się panem życia i śmierci tysięcy stworzeń. Byli i tacy, którzy chcieli mu się przeciwstawić. Chwytali za broń i rozniecali powstania krzycząc "precz z tyranem!"... a potem poili ziemię krwią.

Wyjątkiem był Azunai Obrońca – wywodzący się z ludu Azunitów. Będąc charyzmatycznym przywódcą zjednoczył swych braci i ruszył w bój przeciwko Zaramothowi. Rozpoczęła się krwawa wojna. Wiele udręczonych ludów przyłączało się do Azunaia. Jego siła rosła i w końcu rzucił wyzwanie samemu Zaramothowi. Spotkali się na Równinie Łez wśród walczących armii. Zaramoth widząc Azunaia wzniósł swój miecz i uderzył nim w tarczę Obrońcy.

Ten cios powinien zabić Azunaia. Nie stało się tak tylko dlatego że jego Tarcza posiadała również magiczną moc. Gdy dwa najpotężniejsze wówczas artefakty, Tarcza Azunaia i Miecz Zaramotha, kierowane nienawiścią uderzyły o siebie podczas pojedynku ich panów, uwolniły swą olbrzymią moc sprowadzając na Arannę Równinę Łez kataklizm, w jednej chwili niszczący walczące armie. Dusze żołnierzy powędrowały do podziemnej Rzeki Dusz, która natychmiast się przepełniła, uwalniając swą magiczną moc i zmieniając oblicze planety.

Rozpoczęła się Druga Era. Zaramoth i jego słudzy zginęli, ale Aranna była zrujnowana. Ci, którzy przeżyli, poczęli z mozołem odbudowywać świat. Po wielu wiekach ślady i pamięć po Zaramothcie, Azunaiu i wielkim kataklizmie zginęły, a mieszkańcy Aranny żyli w "pokoju, dbając o szczęście i dobrobyt swych państw".

Było tak do czasu, gdy młodego księcia Valdisa zaczęły nękać senne koszmary. Pod ich wpływem wyruszył w daleką podróż, z której powrócił zupełnie odmieniony i uzbrojony w Miecz Zaramotha, który od dawna uważano za zaginiony. Dla wszystkich stało się jasne, że miecz opętał Valdisa i że trzeba go jak najszybciej powstrzymać.

Valdis wiedział, że aby zawładnąć światem potrzebuje pełnego bezpieczeństwa. Był pewien, że gdy jakiś nowy bohater Aranny znajdzie cztery Egidy i połączy je w Tarczę Anunaia zabije go i zniszczy miecz Zaramotha.

Żeby do tego nie dopuścić zapragnął odnaleźć wszystkie Egidy i zabezpieczyć je przed wybrańcem Azunaia. W tym celu rozesłał swe Mordeńskie armie do Kalarthii, Śnieżnej Opoki, na Zachodnią plażę wyspy Greilyn i osobiście wyruszył najpierw na plażę, potem do Aman'lu.

Wśród najemników w armii Valdisa znalazłeś się i ty... Ty i twój najlepszy przyjaciel – Drevin. Razem z innymi najemnikami, barką niesioną przez smoka, udajecie się na Zachodnią Plażę Greilyn...

Atak Mordenów był szybki i krótki. Valdis zdobył Egidę Życia. Jednak po walce zamiast zapłacić najemnikom zaatakował ich. Przed zabójczym ciosem miecza Zaramotha uratował ciebie Drevin zasłoniwszy cię własną piersią. Jednak od straszliwego uderzenia mocy tracisz przytomność.

Po walce ciebie i innych najemników odnajdują driady i przynoszą do więzienia w ich nadrzewnym mieście – Eiurlanie.

Pragnąc udowodnić twą nową nienawiść do Valdisa i wszystkich jego sług obiecujesz, celem odzyskania wolności, że spalisz cztery mordeńskie wieże, udowodniwszy swą dobrą intencję. Nic nie jest jednak takie łatwe... Gdy puścisz z dymem wieże musisz uleczyć się z zarazy rozprzestrzenianej przez mrocznych magów za pomocą niespokojnych dusz, zmieniającej ludzi w okrutne, żądne krwi bestie.

Jedynym twoim ratunkiem jest woda z Elfickiej Kapliczki. Jeśli zdążysz ją wypić przed swą przemianą będziesz uratowany.

Po uleczeniu się z zarazy pragniesz uleczyć inne ofiary zarazy – driady z Eiurlanu. Gdy już dojdziesz do kolonii wygnanych zarażonych driad spotkasz Azunickiego mędrca walczącego z byłymi driadami. Gdy pokonasz driadopodobne stwory mędrzec skieruje cię do portalu na pustynię Azunitów, przez który opuścisz wyspę Greilyn, i będziesz kontynuować swą wędrówkę, teraz już po Pustyni. Musisz zdobyć cztery Posążki (słupki) Życia,Wzroku,Ślepoty,Śmierci Gdy je Zdobędziesz musisz iść do miejsca gdzie umieścisz Artefakty Dostaniesz mapę i Lustro. Idziesz do komnaty gdzie znajdujesz Artefakt (miska). Musisz go Napełnić mocą więc idziesz do Fortecy Kamiennych Wichrów. W Świątyni Xeri Używasz Atrefaktu na ramionach Posągu. Wychodzisz na dziedziniec Świątyni i spotykasz trzygłowego węża. Niszczysz Odłamek i masz przed sobą teleport do Aman'lu ...

Gracz

Gracz może się rozwijać między czterema klasami postaci (nie jest określona sztywna klasa, poza obręb której nie może się rozwijać): maga bojowego, maga natury, wojownika oraz łucznika. Algorytm rozwoju postaci jest uproszczony (wybiera się tylko specjalizacje), aby nie "zniszczyć" postaci dla początkujących w dziedzinie RPG. Każda z ras ma określone plusy i minusy np. człowiek dostaje premię +10% do szansy na znalezienie magicznych przedmiotów.

Wymagania
procesor Pentium III 1 GHz
256 MB pamięci RAM
karta grafiki 32 MB (GeForce 2 / Radeon 7000 lub lepsza)
4 GB wolnego miejsca
Windows XP

Zgłoś swój pomysł na artykuł

Więcej w tym dziale Zobacz wszystkie