Ten temat nie dotyczy żadnej konkretnej gry. Jest rozważaniem na temat tego w jaki sposób można budować fabułę gry mmo żeby była bardziej ciekawa i realna.
Istnieje kilka podstawowych metod tworzenia gier fabularnych z którymi się zazwyczaj spotykam. Scenariopisarze czy fabulatorzy tworzą wielki świat. Kreują ciekawe miejsca, tereny, krajobrazy i krainy. Umieszczają w nich przeróżne potwory, budynki, miasta i ciekawych npc-ów. Pisą wiele stron dialogów, przygotowują wciągającą fabułę, interesujące wydarzenia i tak dalej.
Na koniec umieszczają w tym świecie bohatera który ma jakieś zadanie. Czasem jego zadania są mało ważne dla głównej fabuły, czasami wręcz przeciwnie, mają duży wpływ na to jak zakończy się fabuła gry. Czasem gracz jest najważniejszą osobą w grze a czasem nic nie znaczącą dla losów świata. Te rozwiązania sprawdzają się w wielu grach i podobają się graczom… jednak coś mnie w nich niepokoi. Równie dobrze można by je przechodzić w trybie dla jednego gracza.
Co zrobić żeby fabułą gry była zależna od wszystkich graczy? Trzeba zastosować mechanizmy które powodują że postępy jednego graca i jego zachowanie wpływają na całą fabułę.
Na przykład znane wszystkim diablo. Gracz przybywa do wioski i zaczyna zabijać potwory, potem idzie zabić wielkiego demona i już. Dla jednego gracza nie ma problemu ale gdy gra wielu graczy to po zabiciu diablo przez jednego gracza gra powinna stracić cel dla wszystkich. Przecież wielki demon już nie żyje. Gryzie glebę, wącha kwiatki od spodu (jakby wcześniej tego nie robił…). Nie ma potrzeby zabijać go ponownie aż do wyjścia kolejnej części w której się odrodzi. Fabułą diablo kompletnie nie nadaje się na grę dla wielu graczy.
Już bardziej podobało mi się rozwiązanie w avp2 gdzie były trzy kampanie do przejścia: dla ludzi, obcych i predatora. Postęp lub przejście jednej z kampanii powodowało zwiększenie trudności w innych kampaniach (przeszedłeś grę jako człowiek to grając obcym miałeś więcej marines przeciwko sobie). To rozwiązanie jest dużo fajniejsze i można je przekonwertować do mmo. Załóżmy że stworzyliśmy fabułę w której gracz może opowiedzieć się po jednej ze stron, jeśli ukończy ścieżkę fabularną i opowie sięga którąś ze stron to na całym świecie potwory tego typu są mocniejsze albo jest ich więcej. Poczynania jednego gracza zmieniają cały świat.
To jest tylko jeden pomysł na to co zrobić żeby gry mmo miały fabułę mmo a nie singleplayer (chociaż jest niskich lotów).
Na pewno macie jakieś dobre pomysły co zrobić. Więc piszcie.
Można stworzyć w grze stanowiska. Każde stanowisko miało by swoje przywileje, swoje prawa i swoje obowiązki. Gracze byli by nagradzani za ich wypełnianie i karani za postępowanie sprzeczne ze stanowiskiem.
Można w ten sposób stworzyć stanowisko kapitana straży i strażników. Pilnowali by spokoju, polowali na graczy złodziei (nie na klasę tylko na graczy którzy używają umiejętności kradzież kieszonkowa), polowali na morderców (pk) i coś tam jeszcze. Można stworzyć wiele stanowisk i nadać im różne przywileje i obowiązki (władca, poborca podatkowy, kapłan i arcykapłan) jeśli macie jakieś pomysły to piszcie. Przy takim rozwiązaniu można by zrobić zadanie pozwalające uzyskać dane stanowisko ale trzeba pamiętać że raz zajęte stanowisko należy zwolnić w inny sposób niż to zadanie (nie może być kilku króli w jednym królestwie).