Terminologia w grach fabularnych: A-P

Mariusz Siwko
05.09.2015

Akcją w grach fabularnych określa się czynność, która zajmuje określoną (niewielką) ilość czasu (ok. 10 sekund w zależności od systemu). Akcją może być poruszenie się o określoną odlegość, atak lub użycie przedmiotu. Pojęcie akcji pojawia się najczęściej w czasie rozgrywania walki jako sposób na wprowadzenie pewnego porządku do tak chaotycznej sytuacji. Np. w WFRP jedną z cech jakie opisują postać jest ilość ataków (akcji, które postać może wykonać w jednej turze walki).

 


 

Bestiariusz — część podręcznika do gry fabularnej, gry komputerowej bądź też książki fantasy, w której zamieszczone są opisy zwierząt, stworzeń i potworów zamieszkujących świat gry (lub świat przedstawiony w książce), wraz z ich charakterystykami. Bestiariusze często podzielone są na części lub działy z potworami konkretnych rodzajów, np. zwierzęta, nieumarli, demony, itd. Bestiariusz może przybrać także formę osobnego dodatku do gry fabularnej, szczególnie gdy w podręczniku podstawowym dział ten jest znacznie skrócony lub nieobecny.

 


 

Bohater niezależny (BN), także: NPC (z ang. Non Player Character lub Non Playable Character) – w RPG i niektórych grach komputerowych określenie postaci, w którą nie wciela się żaden z uczestników RPG podczas sesji. Odgrywana jest ona przez Mistrza Gry albo przez program.

Jeżeli NPC jest sterowany przez komputer, to zwykle jego działanie wspierają algorytmy AI. NPC to wszelkie postacie, które stają na drodze Bohaterów Graczy (zwanych PC - z ang. Player Character lub BG - Bohater Gracza). Są więc to zarówno napotykani wrogowie, sprzymierzeńcy, postacie drugoplanowe jak i statyści jak np. karczmarze czy kupcy, z którymi Bohaterowie Graczy ubijają interes.

Określenie mob (z ang. mobile – ruchomy) najczęściej spotykane jest w stosunku do NPC-ów w grach MMORPG i MUD-ach.

W trakcie LARP-ów rolę NPC odgrywa jeden z uczestników, najczęściej podstawiony przez organizatorów LARP-a, tzw. duszek lub sami organizatorzy.

Mobami są zwane także postacie, z którymi walczymy podczas rozgrywki (różnego rodzaju potwory) w celu osiągnięcia wyższego poziomu doświadczenia i wzbogacenia się. Nie jest to poprawne określenie, ponieważ pojęcie "mob" dotyczy ogółu postaci niezależnych.

 


 

Cechy postaci to dane (tzw. współczynniki) opisujące w grach fabularnych naturalne (wrodzone) aspekty, posiadane przez wszystkie postacie występujące w grze. Są one wyrażane najczęściej w postaci liczby, opisu lub puli kości. Niektóre gry używają innych nazw na określenie cech postaci, np. atrybuty lub statystyki.

Większość gier fabularnych używa cech by opisywać zdolności fizyczne i umysłowe bohaterów, np. ich siłę lub mądrość. Wiele systemów zawiera także cechy społeczne jak na przykład charyzmę lub wygląd. Często cechy wpływają na posiadane przez bohatera umiejętności lub inne testy, np. poprzez dodanie modyfikatorów do rzutu lub zwiększenie puli kości, którymi zostanie wykonany rzut. W konsekwencji im wyższa jest wartość danej cechy, tym lepiej. Przedział, w jakim znajduje się wartość danej cechy może być mały (jak 1-5) gdy przykładowo zależy od niej ilość kości w puli lub duży (jak 1-100) gdy na przykład dodaje ona pewien modyfikator do wyniku rzutu kością k100.

Niektóre systemy posiadają tylko kilka "szerokich" cech (np. Fizyczne, Umysłowe), natomiast inne mają ich znacznie więcej i są one znacznie "węższe". Zbyt duża ilość cech oznacza najczęściej, iż mechanika danej gry jest nadmiernie skomplikowana[potrzebne źródło]. W większości systemów liczba cech waha się od 4 do 10[1].

Większość gier próbuje sprawić, by każda z cech była tak samo użyteczna dla postaci. Dlatego też niektóre atrybuty mogą być ze sobą łączone (np. Charyzma i Siła Woli mogą stać się Osobowością), rozdzielane na kilka innych (np. Mądrość może podzielić się na Inteligencję i Roztropność) lub też całkowicie ignorowane (np. Charyzma w przygodach typu hack and slash). W większości gier mała część atrybutów kontroluje znacznie większą ilość innych współczynników, jak na przykład Klasę Pancerza lub ilość punktów magii.

W procesie tworzenia postaci cechy są najczęściej losowane (poprzez rzuty kośćmi) lub ustala się ich wartości poprzez wydawanie na nie punktów postaci. W niektórych grach, jak na przykład World of Warcraft, atrybuty zależą od rasy i klasy postaci. Ponieważ reprezentują one typowe, wrodzone zdolności a nie te wyuczone (które są reprezentowane przez umiejętności) w dużej części gier nie mogą one zmieniać swojej wartości w trakcie sesji. W innych jednak gracze mogą zwiększać ich wartości poprzez wydawanie punktów doświadczenia zdobytych w czasie rozgrywki, lub jako część procesu przechodzenia na wyższy poziom doświadczenia.

 


 

Charakter - współczynnik określający moralność i etykę postaci, bohaterów niezależnych, potworów czy nawet całych społeczeństw w niektórych grach fabularnych.

Nie wszystkie gry fabularne używają takiego systemu, a niektórzy narratywiści uważają nawet ów system za ograniczający możliwości kreowania ich postaci. Z drugiej strony, dla innych charakter jest kluczowym elementem opisu postaci, gdyż twierdzą oni, iż gry fabularne powinny dotykać tematów dobra i zła[1].

Niektóre systemy zachęcają graczy do pewnych zachowań. Przykładowo w grach o superbohaterach jak Marvel Super Heroes lub DC Heroes istnieją specjalne punkty, które postacie zdobywają za dokonywanie bohaterskich czynów oraz tracą, gdy zachowują się w sposób mało heroiczny. Punkty te mogą zostać użyte by ulepszyć postać bądź też wpłynąć na wynik rzutu kostką, więc ważne jest dla graczy, by ich bohaterowie zachowywali się w sposób odpowiedni. W grze Gwiezdne Wojny wydanej przez West End Games odnaleźć można podobny pomysł, jeśli chodzi o użycie Mocy.

 


Dodatek jest to rozszerzenie zasad, opisów i tematyki gry fabularnej zamieszczonych w podręczniku podstawowym. Jest on przydatny mistrzowi gry oraz graczowi. Pozwala stworzyć nową ciekawszą przygodę lub kampanię. Może zawierać rozszerzenie zasad i mechaniki gry, dodatkowe opisy geograficzne, historyczne oraz polityczne do wykorzystania w świecie gry.

 

 


 

Drużyna w grach fabularnych oznacza grupę osób uczestniczących w jednej sesji lub kampanii przygotowywanych przez Mistrza Gry, albo grupę postaci odgrywanych przez Graczy.

Przeważnie MG prowadząc dany system prowadzi drużynę składającą się z tych samych osób, odgrywających względnie te same postaci do momentu uśmiercenia tychże postaci w trakcie kolejnych sesji. Liczba osób (postaci) znajdujących się w drużynie waha się od dwóch do nawet kilkunastu, najczęściej są to jednak grupy od 2 do 5 osób. Pojedyncza Postać Gracza zazwyczaj nie jest zwana drużyną, nawet jeśli jest jedyną Postacią Gracza w przygodzie; może jednak być tak nazywana grupa bohaterów półzależnych wraz z Postacią Gracza.
W przypadku LARP-ów drużyna oznacza grupę osób realizujących wspólny cel, przeciwstawnych wobec innych drużyn biorących udział w LARP-ie.
Drużyna bywa nazywana różnie w zależności od danego systemu (np. partia, koteria, wataha, gang).

 


 

Dungeon crawl (inne nazwy to dungeon crawler i dungeon bash) to typ przygody występujący w grach fabularnych, w którym bohaterowie penetrują lochy (lub inne, przypominające labirynt miejsce, takie jak zamek lub jaskinia), walczą z potworami (często są nimi smoki lub orkowie), pokonują różnego rodzaju czyhające na nich pułapki oraz zbierają znajdujące się w owym lochu skarby.

Termin ten najczęściej jest używany w pejoratywnym znaczeniu, gdyż przygody tego typu często nie posiadają spójnego scenariusza bądź też są po prostu nielogiczne. Ze względu na prostotę przygód tego typu zwykle są one uważane za łatwiejsze do poprowadzenia przez Mistrza Gry niż przygody bardziej skomplikowane. Styl hack and slash często obecny w takich przygodach jest natomiast ceniony przez graczy nastawionych na akcję i walkę.

Wszystkiego rodzaju pomoce, takie jak mapy, modele czy figurki są w dungeon crawlach bardzo często używane, by móc lepiej przedstawiać wygląd danego lochu.

Tego typu przygody bardzo często pojawiają się w komputerowych grach fabularnych a szczególnie w grach roguelike (losowe tworzenie podziemi, potworów i skarbów obecne w grach roguelike można by nawet uznać za kwintesencję stylu dungeon crawl).

Słowo "dungeon" (z ang. podziemia, loch) zostało prawdopodobnie zaczerpnięte z nazwy gry fabularnej Dungeons & Dragons. Obecnie (w kontekście gier fabularnych) nie oznacza ono jednak tylko i wyłącznie jakiegoś rodzaju więzienia, lecz każdą niebezpieczną, ograniczoną przestrzeń, taką jak na przykład grotę, ruiny twierdzy czy też wrak statku.

 


 

Duszek jest w terminologii LARP-ów osobą pełniąca funkcję sędziego, osoby kontrolującej przebieg rozgrywki i moderatora.

Duszkowie odgrywają podobną rolę co Mistrz Gry w tradycyjnych systemach Role Playing. Duszkowie najczęściej wybierani są wśród osób mający doświadczenie w uczestnictwie w danym LARP-ie. W wielu tego typu imprezach duszkowie mają element odróżniający ich od reszty graczy np. ubiór. Osoby te mają najczęściej prawo przerwać grę oraz upomnieć gracza nieprzestrzegającego reguł (łącznie z drobnymi karami), jednak poważne decyzje, np. o wykluczeniu gracza z zabawy podejmują organizatorzy.


Gracz jest najważniejszą częścią gry w grze fabularnej oznacza osobę, która bierze udział w sesji prowadzona przez Mistrza Gry w wytworzonym przez niego, zazwyczaj w oparciu o jakiś podręcznik wyobrażonym świecie, lecz także osobę, która grywa w gry fabularne. Określenie gracz dotyczy tylko osób prowadzonych podczas sesji przez Mistrza Gry, wyłączając jego samego. Oczywiście Mistrz Gry także w innym czasie może być graczem uczestniczącym w podobnych lub innego typu sesjach.
Liczba graczy prowadzonych podczas jednej sesji przez Mistrza gry może być różna i wahać się między dwoma a kilkunastoma, najczęściej jest to od 4 do 6 osób.


 

Hack and slash lub hack'n'slash (z angielskiego hack - rąbać i slash - ciąć) – termin stosowany jako nazwa gatunku gier komputerowych lub stylu grania w RPG, w których dominującą rolę w rozgrywce odgrywa zabijanie potworów, zdobywanie doświadczenia i rozbudowywanie statystyk postaci.

Termin używany jest głównie do wyodrębnienia tego rodzaju gier z rozgrywek gier fabularnych i cRPG, w których walka i pokonywanie potworów nie stanowi dominującego elementu rozgrywki. Rozróżnienie między grami typu hack and slash, a grami cRPG bywa przedmiotem kontrowersji.

Wśród gier fabularnych można prowadzić hack'n'slash w systemach, w których większość walk nie kończy się definitywnym kalectwem lub ostateczną śmiecią postaci gracza np. Dungeons and Dragons i, jeżeli to robią, na ich mechanice wzorują się gry komputerowe hack'n'slash.

Określenie przeszło ze środowiska gier fabularnych na gry komputerowe. Najbardziej znane gry komputerowe hack'n'slash to Diablo i Diablo II. Innymi przykładami gier typu hack'n'slash są Dungeon Siege, Sacred, Titan Quest, Loki (gra komputerowa) oraz polski Frater.


 

W grach fabularnych oraz niektórych grach bitewnych inicjatywa jest jednym ze współczynników opisujących postać gracza, mówiący, w jakiej kolejności będzie on podejmował swoje akcje w stosunku do innych osób. Inicjatywa jest używana najczęściej w czasie walki lub innych działań, w których dwie strony mają sprzeczne interesy.

W wielu mechanikach gracz, który wyrzucił na kostkach największy wynik będzie wykonywał akcje jako pierwszy, gracz z drugim wynikiem będzie mógł działać jako drugi itd.. Niektóre mechaniki stosują jednak odwrotny system - wyrzucenie najmniejszej liczby oczek oznacza najszybszą możliwość działania.

Inicjatywa może być stała (za każdym razem, lub też na przykład w czasie jednej walki) lub też zmieniać się co pewien czas (np. co jedną turę). Większość mechanik, które nie stosuje stałej inicjatywy używa kości, by stwierdzić kolejność akcji - dodaje to także inicjatywie pewien element losowy. Do wyniku rzutu kośćmi dodaje się później różnego rodzaju modyfikatory zależne np. od cech lub umiejętności postaci, czynników niezależnych (które mogą przyspieszać lub spowalniać postać) lub długości działania, które postać chce podjąć. Przykładowo, zwinna postać (postać posiadająca najwyższą cechę "zwinność") zareaguje prawdopodobnie najszybciej, natomiast postać niosąca w plecaku dużo ekwipunku lub też ciężką broń zareaguje później.

Niektóre mechaniki pozwalają wykonać postaci tylko jedną akcję (lub też kilka akcji w tym samym czasie) gdy przychodzi jej kolej działania, inne natomiast pozwalają na wykonanie całego zestawu różnych akcji.


 

Jednostrzałówka w RPG oznacza typ scenariusza przeznaczony do rozegrania jako jedna przygoda. Cechą charakterystyczną jednostrzałówek jest silne nastawienie na odrębność i jednorazowość rozgrywki; nie zawiera ona żadnych wątków wychodzących poza tę przygodę, czy to w przyszłość czy wstecz. Zwykle wymaga stworzenia nowych postaci przystosowanych specjalnie do danej jednostrzałówki, nierzadko też postacie owe nie nadają się do wykorzystania po zakończeniu scenariusza (gdyż np. z założenia giną lub w inny sposób drastycznie się zmieniają w toku rozgrywki); nie jest to jednak regułą.

Jednostrzałówka bywa także rozumiana jako pojedyncza sesja RPG, w której spotykają się Gracze, którzy wcześniej ze sobą nie grali lub tacy, którzy znają się, ale nie prowadzą sagi i nie dopisują dalszych części swoich sesji do już gotowych. Inaczej mówiąc, żadna z sesji nie ma ze sobą nic wspólnego. Jednostrzałówki w tym rozumieniu zdarzają się często na konwentach poświęconych RPG, gdzie Mistrzowie Gry i Gracze często się nie znają i poprzez jednostrzałówki np. wymieniają się w doświadczeniu w prowadzeniu gier fabularnych.


 

Kampania w grach typu RPG oznacza ciąg przygód rozgrywanych na kilku lub kilkunastu sesjach, tworzący jednolitą historię, oparty na wcześniej przygotowanym scenariuszu.

Na kampanię składa się linia przewodnia na której budowane jest tło danej kampanii. Występują wątki poboczne, które mogą, ale nie muszą odnosić się do motywu przewodniego kampanii. Często takie odnogi są samodzielnymi przygodami, pozwalającymi drużynie na zdobycie dodatkowych przedmiotów/umiejętności, lub informacji pomocnych w kampanii.

Przygodę w ramach kampanii RPG można postrzegać jako analogię do pojednycznej powieści w cyklu książek o tych samych bohaterach, lub odcinka serialu telewizyjnego.


 

Karta postaci - w grach fabularnych standardowa kartka, zwykle formatu A4, na której, zależnie od systemu, gracze wpisują wartości współczynników postaci odgrywanej w danym systemie. Zazwyczaj współczynniki wpisywane są ołówkiem w specjalnie przygotowane pola i zmieniane podczas sesji, gdy dane cechy postaci ulegają zmianie (na przykład, gdy na skutek upadku z dużej wysokości żywotność postaci spadnie, gracz odnotowywuje to na swojej karcie). Oprócz współczynników znajdują się na karcie także dodatkowe pola dzięki którym gracz może szerzej opisać charakterystykę postaci.

Zazwyczaj karta postaci zapisywana jest z obu stron. Na pierwszej stronie, w nagłówku, znajdują się informacje ogólne takie jaki imię postaci, jej wiek, płeć, wzrost, waga i w zależności od systemu rasa, klan, typ czy inne. Poniżej znajdują się pola związane ze współczynnikami takimi jak: cechy postaci, umiejętności, lista czarów (w systemach fantasy), charakterystyki pancerza (zbroi) i broni używanych przez postać, a także pole, w którym zaznacza się odnoszone przez postać obrażenia.


Na rewersie znajdują się najczęściej informacje rzadziej wykorzystywane podczas sesji, m.in. informacje o posiadanym ekwipunku, pole, w którym zapisuje się biografię postaci oraz informacja o zdobytych przez postać punktach doświadczenia.


 

 

W niektórych grach fabularnych Klasa Pancerza (skrótowo KP; ang. armor class, AC) jest współczynnikiem, określającym jak trudno jest trafić postać gracza w walce.

We wczesnych wersjach systemu Dungeons & Dragons niższa Klasa Pancerza wskazywała, że dana istota jest trudniejsza do trafienia (zobacz: THAC0). Nieodziany w zbroję człowiek miał KP 10 a założenie zbroi obniżało ten współczynnik. Bardzo potężne istoty najczęściej posiadały KP poniżej 0. Przykładowo gra HackMaster (wzorowana na AD&D) używa właśnie takiego systemu Klasy Pancerza.

W trzeciej edycji D&D mechanika Klasy Pancerza została odwrócona. Nieodziany w zbroję człowiek nadal posiada KP 10, jednak założenie zbroi lub używanie tarczy zwiększa a nie zmniejsza KP. Oznacza to, że istota z drugiej edycji gry mająca KP równą 0 miałaby w trzeciej edycji KP równą 20 (i odwrotnie). W obu systemach wiele współczynników ma wpływ na Klasę Pancerza - zręczność postaci, różne techniki walki (na przykład parowanie ciosów przeciwnika), jakość i materiał z którego wykonana jest zbroja, magiczność owej zbroi itp.

Wiele z gier fabularnych oraz komputerowych bazujących na D&D używa powyższego systemu Klasy Pancerza lub różnych jego wariacji. Gry nie powiązane z tym systemem najczęściej określają Klasę Pancerza jako ogólną zdolność postaci do unikania obrażeń.


 

Metaplot to zbiór bardzo istotnych wydarzeń dotyczących danego świata, obecny w niektórych grach fabularnych. Ogromne wydarzenia, które zmieniają cały świat (lub np. tylko przemieszczają z miejsca w miejsce ważniejszych bohaterów niezależnych) są częścią metaplotu danej gry. Przykładowo, Świat Mroku stworzony przez White Wolf Game Studio, zakończył się wielkimi wydarzeniami w metaplocie, zwanymi "Time of Judgment" (z ang. Czas Sądu). Ze względu na tego typu wydarzenia, część graczy całkowicie pomija metaplot w swoich grach.

Informacje o metaplocie są najczęściej zawarte w podręcznikach i przygodach do danej gry, lub też innych mediach z nią związanych (np. powieściach lub komiksach osadzonych w danym świecie). Największe wydarzenia są często używane po to, by wyjaśnić zmiany w mechanice pomiędzy kolejnymi wersjami gry. Było tak np. w Świecie Mroku wydanym przez White Wolf lub w wydanych przez Wizards of the Coast Zapomnianych Krainach i Dragonlance.


 

Mistrz Gry (ang. Game Master, w skrócie GM) to organizator, narrator oraz sędzia w grach fabularnych. W wielu systemach Mistrz Gry jest określany wyrażeniem bardziej pasującym do konwencji, w której toczy się gra, np. Mistrzem Podziemi (ang. Dungeon Master - tylko w Dungeons and Dragons), Bajarzem (Wiedźmin: Gra Wyobraźni), Narratorem, Starostą (Dzikie Pola) itp.

Przykład, w jaki sposób rolę Mistrza Gry definiuje system Wiedźmin: Gra Wyobraźni:

Bajarz - nazywany w innych systemach Mistrzem Gry - to osoba prowadząca rozgrywkę. Scenarzysta, reżyser i opowiadacz, człowiek będący oczami i uszami graczy. To on opisuje świat, który widzą bohaterowie. On też odpowiada na pytania dotyczące wszelkich konsekwencji ich poczynań. Jest jakby książką, w której pojawiają się obrazy, głosy, postacie spotykane przez bohaterów. Przez moment musi odgrywać wszystkie osoby i zwierzęta.[1]

Mistrz Gry tworzy dla graczy przygody (nazywane również sesjami), często łącząc je w kampanie. Mistrz Gry ma pełną kontrolę nad światem; kontroluje wszystkie wydarzenia zewnętrzne oraz postacie nie kierowane przez graczy (tzw. BN - bohaterowie niezależni). Jedynie Mistrz Gry dysponuje pełną wiedzą na temat świata i scenariusza gry. Opisuje on innym uczestnikom zabawy to, co widzą ich postacie, oraz określa reakcję otoczenia na ich zachowanie (np. co się stanie jeśli jeden z graczy zechce otworzyć drzwi). Ma też decydujący głos przy interpretacji reguł danego systemu. Jedyną rzeczą, która nie podlega bezpośredniej kontroli przez Mistrza Gry, są poczynania graczy. Ich decyzje dotyczące zachowania postaci, które odgrywają, oraz poczynań i środków jakie przedsięwezmą, by osiągnąć cel. Co ważne, Mistrz Gry nie jest z założenia przeciwnikiem graczy, choć do jego zadań należy kontrolowanie wrogich im postaci i stworzeń.

Do głównych zadań Mistrza Gry należy:

  • ułożenie scenariusza
  • kontrolowanie spójności świata
  • narracja; przedstawienie świata graczom
  • odgrywanie roli Bohaterów Niezależnych

 


 

Narracja w grach fabularnych (RPG) oznacza teatralny sposób opisu sytuacji z pierwszej osoby. Zarówno gracze jak i prowadzący grę odgrywają swoją postać (postaci) wysławiając się za nie bezpośrednio ("Zatrzymać złodzieja!" zamiast "Krzyczę, żeby ktoś zatrzymał złodzieja."). Często obok narracji stosuje się także precyzyjny, nastrojowy opis miejsca akcji, przeważnie tworzony przez prowadzącego grę.

Narracja jest jednym ze sposobów wymiany informacji na temat tego, co się dzieje w świecie gry. Często odbiega się od czystej narracji by wzbogacić opisem prezentowany świat, w którym odbywa się rozgrywka. W takim wypadku celem staje się znalezienie złotego środka między dynamiką i realizmem uzyskiwanymi poprzez narrację a szczegółowością opisu prowadzonego z osoby trzeciej. Narracja podporządkowuje się klimatowi rozgrywki i nastrojowi fabuły. Odpowiednie jej dostosowanie do obecnie panującej sytuacji na sesji pomaga graczom odczuć fantastyczny świat i lepiej dostrzegać potencjalne możliwości wynikające z ich aktualnego położenia.


Podręcznik potocznie podstawka oznacza w grach fabularnych zwarty w formie kilkusetstronicowej książki, zazwyczaj bogato ilustrowanej system. Oprócz systemu w podręczniku można znaleźć fragmenty prozy opartej na danym systemie, porady dla graczy i Mistrzów Gry, przykładowe scenariusze. Twórcy komercyjnych podręczników cyklicznie lub nieregularnie tworzą także do nich dodatki, zawierające szersze opisy świata, typów czy ras postaci itp.


 

Postać gracza lub Bohater gracza jest to osoba lub istota, w którą wciela się gracz podczas sesji, której poczynaniami steruje i którą kreuje jako osobowość. Zazwyczaj Postać gracza, o ile nie ginie w trakcie sesji jest przez długi czas odgrywana przez danego gracza, czasami w różnych kampaniach i u różnych Mistrzów Gry. Pozostałe postacie, w które wciela się Mistrz Gry nazywane są Bohaterami Niezależnymi.

Podczas terenówek i LARP-ów gracze stosują charakteryzację, aby zewnętrznie przypominać odgrywaną postać i przez to pełniej ją wyrażać, a także by lepiej wczuwać się w rolę lub też ułatwiać to innym.


 

Poziom doświadczenia (ang. experience level) - termin z zakresu mechaniki stosowany w grach fabularnych (oraz komputerowych grach fabularnych).

W wielu systemach po zebraniu odpowiedniej ilości punktów doświadczenia postać gracza przechodzi na kolejny poziom doświadczenia, co zazwyczaj skutkuje np. polepszeniem charakterystyk postaci.

Stosowanie poziomów doświadczenia bywa krytykowane za to, że wywołuje 'skokowy' rozwój postaci - bohater przez dłuższy czas zbiera punkty doświadczenia nie zmieniając się w ogóle, a następnie w momencie awansu następuje gwałtowna modyfikacja wielu cech równocześnie.


 

Profesja lub klasa postaci - termin uzywany w grach fabularnych na określenie głównego zajęcia (czasem zawodu) postaci gracza. Przykładową profesją będzie w takim przypadku wojownik lub mag w systemach fantasy, jak również haker czy ochroniarz w systemach cyberpunkowych i futurystycznych. Wyznacza ona umiejętności i wiedzę którą posiada postać gracza w danym systemie. Umożliwia to ustandaryzowanie cech ogólnych dla danej grupy postaci. Często postać z danej profesji w momencie jej tworzenia nie może posiadać umiejętności typowych dla innych profesji (np. wojownik nie będzie potrafił rzucać zaklęć na początku gry, lecz może się tego nauczyć wraz z rozwojem postaci). Profesja może mieć też czasami wpływ na fabułę gry.

W niektórych grach fabularnych opartych o system umiejętności (ang. skill based) nie występuje podział na profesje czy klasy, postać gracza wówczas nie jest określana przez przynależność do profesji i gracz może przy jej tworzeniu w bardziej swobodny sposób dobierać umiejętności.


 

Przygoda jest opublikowanym w formie dodatku lub też w inny sposób spisanym zbiorem elementów takich jak scenariusz, postacie czy opisy lokacji używanym przez Mistrza Gry jako pomoc w prowadzeniu sesji w grach fabularnych. Każda przygoda jest tworzona do konkretnego gatunku gry (np. fantasy, horror, science-fiction), systemu lub też świata. Doświadczeni Mistrzowie Gry potrafią jednak konwertować przygody stworzone do jednego systemu, tak by były one użyteczne w innym (niektóre przygody są specjalnie tworzone tak, by było je łatwo przenosić do innych systemów).

Najczęściej przygoda posiada jakiś główny cel, który powinien zostać zrealizowany przez drużynę złożoną z postaci graczy w trakcie trwania przygody oraz podpowiedzi, jakie elementy będą niezbędne by ów cel osiągnąć. Przygoda dzieli się najczęściej na rozdziały bądź też sceny, które mogą po sobie następować po kolei (mówimy wtedy o scenariuszu liniowym) bądź też zależnie od konkretnych wyborów graczy. Każda ze scen zawiera opis części scenariusza, lokacji, w której ma miejsce akcja, bohaterów niezależnych, potworów i innych elementów, które mogą napotkać postacie graczy. Przygoda posiada także bardzo często mapy - mogą one być użyte przez Mistrza Gry do dokładniejszego pokazania graczom gdzie znajdują się ich bohaterowie lub też zaznaczenia interesujących i ważnych dla przygody miejsc.

Przygody w stylu "dungeon crawl" charakterystyczne dla systemów nastawionych na akcję (takich jak choćby Dungeons & Dragons) mogą zawierać dużo scen zawierających walkę a niewiele takich, w których postacie graczy rozmawiają z bohaterami niezależnymi. Przygody w stylu "storytelling" (charakterystyczne np. dla Świata Mroku) mogą wyglądać odwrotnie - bardzo dużo interakcji między postaciami i brak scen z walką. Tak zwane przygody liniowe pozwalają graczom tylko na pewien określony wpływ na wydarzenia, do których dojdzie na sesji, natomiast przygody nieliniowe umożliwiają znacznie więcej - praktycznie to gracze "piszą" scenariusz takiej przygody robiąc to, na co tylko przyjdzie im ochota.

Ważnym składnikiem przygód (najczęściej tych wydanych oficjalnie) są umieszczane w ramkach, gotowe i barwne opisy, które Mistrz Gry może na głos przeczytać graczom w czasie sesji. Celem istnienia tych części tekstu jest dodanie przygodzie koloru, stworzenie ciekawej atmosfery (takiej jak na przykład strach bądź radość) oraz danie graczom wskazówek co do ich możliwego dalszego postępowania. Opisy takie pojawiają się najczęściej przy najważniejszych elementach danej przygody takich jak krytyczni dla scenariusza bohaterowie niezależni, miejsca, które postacie graczy muszą odwiedzić, itp. Także informacje, które gracze powinni otrzymać na początku przygody od Mistrza Gry (swoiste "intro" używając terminologii z gier komputerowych) są często przedstawiane w taki właśnie sposób.

Istnieje szereg kategorii, na które można podzielić przygody w grach fabularnych:

  • Kampania to długa przygoda bądź też seria przygód, która jest rozgrywana w czasie kilku sesji. Najczęściej "skala" wydarzeń w kampanii jest znacznie większa niż ta ze zwykłych przygód. Kampania zwykle posiada jakiś element, który spaja jej kolejne epizody - może to być główny przeciwnik bohaterów, wielka zaraza bądź też epicka podróż.
  • Scenariusz (zwany też modułem) jest krótszy niż kampania i najczęściej zawężony do jakiejś geograficznej lokacji takiej jak miasto bądź las. Ma prostszą fabułę, która może zamknąć się w kilku sesjach. Kilka połączonych ze sobą w pewien sposób scenariuszy może przeistoczyć się za sprawą Mistrza Gry w kampanię.
  • Jednostrzałówka to przygoda stworzona na potrzeby tylko i wyłącznie jednej sesji. Scenariusz takiej przygody opiera się najczęściej na konflikcie bohaterów graczy z małą grupą przeciwników lub na rozwiązaniu jakiegoś trudnego lub niebezpiecznego problemu. Jednostrzałówki są najczęściej używane by przedstawić graczom nowy świat bądź system (np. na konwencie) lub też w sytuacji, gdy część graczy nie może się danego wieczoru pojawić na sesji. W jednostrzałówkach często gracze wcielają się w postacie przygotowane wcześniej przez Mistrza Gry by skrócić czas potrzebny na rozpoczęcie rozgrywki.

Mimo iż istnieje bardzo wiele oficjalnie wydanych przygód (często są one przez wydawców nazywane modułami) dla różnych światów bądź systemów, Mistrzowie Gry często sami lubią tworzyć swoje własne przygody, mimo iż wymaga to pewnego nakładu pracy oraz wyobraźni.

Różne gry fabularnie różnie określają przygody stworzone specjalnie na ich potrzeby. Przykładowo White Wolf Game Studio nazywa wydawane przez siebie przygody "kronikami" natomiast przygody tworzone na potrzeby systemu Dungeons & Dragons nazywane są "modułami" bądź "scenariuszami". Warto zaznaczyć, że terminy "moduł", "scenariusz" i "kampania" przeszły do gier fabularnych z gier bitewnych - gry fabularne wyewoluowały z gier bitewnych, "zabierając" ze sobą część charakterystycznego dla bitewniaków słownictwa. Niektóre gry używają też na określenie przygody terminu "epizod".


 

Pula kości to w niektórych grach fabularnych liczba kości, którymi ma rzucić gracz wykonując dany test.

W większości systemów każda nietrywialna akcja wykonywana przez postać gracza wymaga testu. Najczęściej polega on na rzuceniu określoną liczbą kości, dodaniu do wyniku modyfikatorów zależnych od współczynników (zarówno od cech jak i umiejętności) i porównaniu ostatecznego wyniku z poziomem trudności danej czynności. W niektórych systemach testy wyglądają jednak odmiennie - współczynniki posiadane przez postać gracza określają iloma kości ma rzucić gracz. Czasami (np. w mechanice Storyteller) wynik na każdej z kości jest porównywany z poziomem trudności testu a ilość kości, na których wypadł wynik wyższy niż poziom trudności określa poziom sukcesu. W innych (np. w systemie Over the Edge) wyniki z wszystkich kości są sumowane i suma jest porównywana z poziomem trudności.

Warto zauważyć, iż w takim typie mechaniki także łatwo może dojść do dziwacznych sytuacji. Np. we wczesnych wersjach mechaniki Storyteller słynne było to, iż szansa na wyrzucenie krytycznej porażki zwiększała się wraz z powiększaniem się umiejętności i cech postaci.

Różne czynniki mogą zwiększać bądź też zmniejszać liczbę kości w puli. Przykładowo kontuzja nogi postaci może zmniejszać pulę kości, gdy wykonuje ona akcje związane z bieganiem, skakaniem lub wspinaczką. Natomiast dokładniejsze przyjrzenie się i skupienie uwagi na działaniu, które postać będzie za chwilę wykonywać może skutkować zwiększeniem się puli.

Pierwszą grą, która używała puli kości i odniosła sukces była gra Grega Costikyana Star Wars Role-Playing Game (1987 rok). Podobny system był jednak używany już rok wcześniej w grze Ghostbusters, nad którą pracowali Greg Stafford, Lynn Willis i Sandy Petersen. (Obie gry zostały wydane przez West End Games; Costikyan wzorował się na Ghostbusters.) Następne gry, które korzystały z puli kości to Over the Edge (1992) i Wampir: Maskarada (1992) - obie były oparte na projekcie stworzonym wspólnie przez Jonathana Tweeta

Zgłoś swój pomysł na artykuł

Więcej w tym dziale Zobacz wszystkie