Drakensang - fantastyka gry

Mateusz Nowak
11.09.2015

Drakensang to wielka produkcja, w której wielu graczy upatruje następcę - czy raczej „duchowego spadkobiercę” - kultowego Baldur´s Gate. Od lat nie było tak rozbudowanego, klasycznego RPG. Drakensang to czysty eRPeG z krwii i kości, tkwiący głęboko korzeniami w nurcie fantasy.

Wprowadzenie

Drakensang
to wielka produkcja, w której wielu graczy upatruje następcę - czy raczej „duchowego spadkobiercę” - kultowego Baldur´s Gate. Od lat nie było tak rozbudowanego, klasycznego RPG. Drakensang to czysty eRPeG z krwii i kości, tkwiący głęboko korzeniami w nurcie fantasy.

Scenariusz opracowywany był przez specjalny zespół scenarzystów (autorów oryginalnego systemu DSA = Das Schwarze Auge = The Dark Eye) przez ponad pół roku i liczy sobie blisko półtora tysiąca stron. Jest to pierwsza od kilkunastu lat gra oparta o system The Dark Eye (a dokładniej - od czasów trylogii Realms of Arkania = Blade of Destiny, Star Trail i Shadows over Riva). Zdobył on w Europie fenomenalną popularność, w niektórych krajach wręcz deklasując Dungeons and Dragons i Warhammera. Nic więc dziwnego, że z grą wiążą się ogromne nadzieje fanów tego systemu na całym świecie, a także i spore nakłady włożone w produkcję (3 lata intensywnych prac). Od czasów Baldur´s Gate nie było gry, której produkcja skupiłaby w sobie tak intensywne wysiłki ekspertów z tych dwóch dziedzin – gier komputerowych oraz klasycznych, narracyjnych gier RPG.

Cechy gry

  • Oparta o niezwykle bogate i popularne universum The Dark Eye
  • Epicka, wciągająca fabuła i rozbudowany scenariusz, liczący sobie blisko 1500 stron - opracowany przez autorów TDE/DSA.
  • Dziesiątki archetypów postaci do wyboru i NPC, dzięki którym stworzysz swoją unikalną drużynę
  • Trzy rodzaje magii: ludzi, elfów i ogólna (ok. 50 czarów)
  • Dziesiątki Talentów opisujących postacie, podzielonych na różne kategorie: zdolności fizyczne, społeczne, rzemieślnicze, znajomość natury, wiedza, umiejętność posługiwania się danymi rodzajami broni
  • System dialogowy bazujący na Talentach członków drużyny (etykieta, uwodzenie, przegadanie itd.)
  • Około 40 Umiejętności Specjalnych – bojowych, do walki na bliską i daleką odległość oraz defensywnych
  • Taktycznie rozgrywane, emocjonujące walki w czasie rzeczywistym
  • Około 100 rodzajów podstawowych broni, każda z własnym modelem 3D i ikonką, a do tego dodatkowo dziesiątki broni specjalnych, unikalnych, unikalnych stworzonych własnoręcznie, czy zdobytych na przeciwnikach
  • Rozbudowany crafting – system własnoręcznego tworzenia broni, przedmiotów i mikstur leczniczych oraz magicznych
  • 80 różnorodnych przeciwników, w tym ogromni bossowie (m.in. smoki)
 

Powitanie w Aventurii!

Akcja Drakensang rozgrywa się w Aventurii – krainie, którą przez ponad 24 lata dokładnie przedstawiły podręczniki systemu The Dark Eye (DSA – Das Schwarze Auge), gry karciane i komputerowe, audio-book’i i niezliczone opowiadania. Posłuchaj więc historii o krainie, w której znajdziesz się dzięki Drakensang, początkowo kierując swe kroki w stronę miasta Ferdok...
Aventuria to duży kontynent, mierzący sobie 3000 mil z północy na południe i 2000 mil ze wschodu na zachód w swym najszerszym punkcie. Rozpoczyna się na dalekiej północy lodowymi pustkowiami i mroźnymi górami, zamieszkałymi przez lodowe elfy, yeti, gobliny i orki o śnieżnobiałej sierści. Nieco dalej na południe można wyraźnie dostrzec zmianę klimatu i ukształtowania terenu. Rozpoczynają się tu ogromne stepy, zamieszkałe przez nomadów Nivese, migrujących zgodnie z porami roku. Nieco dalej na południe, plemiona poruszających się konno elfów stepowych wyznaczają początek Elfland – krainy łagodnych wzgórz i niezmierzonych lasów. Choć są to tereny zamieszkane przez głównie przez elfy leśne i dumne, srebrnowłose elfy Silvan, można tu napotkać także i ludzi – a w związku z tym, także i pół-elfy.
Na zachód od Elfland znajdują się niebezpieczne terytoria. Tutaj jest matczyna ziemia klanów Thorwal – najlepszych żeglarzy w całej Aventurii, awanturniczych i hulaszczych piratów zamiłowanych w alkoholu, docierających do najdalszych krańców Aventurii i panujących nad północno-wschodnimi wyspami. Na ogromnym terenie rozpościera się Orkland: wysuszone stepy pełne skalistych lasów i koczowniczych plemion orków, a także jaszczuroludzi Achazi, żyjących wzdłuż brzegów wielkiej rzeki Bodir i zamieszkujących okoliczne mokradła wilgotne tereny na południu. Na północny-wschód od Elfland rozpościerają się góry The Brazen Sword, stanowiące naturalną i nieprzekraczalną granicę kontynentu. Wielu już próbowało pokonać to pasmo, którego wierzchołki znajdują się na wysokości 12 000 metrów, lecz nikomu dotąd się to nie udało. Ziemie leżące za tymi górami znane są tylko ze starożytnych legend i mitów. Niemniej jednak znajdują się tacy, którzy, nie zważając na niebezpieczeństwa, zapuszczają się w te rejony w poszukiwaniu rzadkich kruszców i substancji nadzwyczaj wysoko cenionych przez alchemików. Największą tajemnicą tych gór jest Wszechwiedzący – smok Fuldigor rasy starożytnej, który ponoć jest tak ogromny, że na jego grzbiecie rośnie cały gaj tysiącletnich dębów...
Południową granicę Elfland wyznaczają góry Salamander Stones. Poprzecinane licznymi kanionami i strumieniami, z głębokimi dolinami, których zbocza porastają lasy, są naturalnym domem srebrzystych elfów Silvan. Od tego miejsca rozpoczyna się Aventuria zdominowana przez najróżniejsze kultury jednej rasy – ludzi. Ale to już temat na odrębną historię...

Świat
 
Świat Drakensang pod wieloma względami przypomina prawdziwy świat znany z kart historii – tyle, że przeniesiony w klimaty fantasy (magia i miecz, potwory). Gra rozpoczyna się niedaleko miasta Ferdok w krainie Middenrealm, przypominającej Europę Centralną i Anglię w okresie średniowiecza. Z krainą tą sąsiaduje zaawansowane technologicznie Imperium Horasian, prezentujące się jak Francja/Włochy z przełomu baroku i renesansu. Na kontynencie Aventurii spotać jednak można także ludy przypominające Skandynawię epoki Wikingów (Thorwals – najlepsi żeglarze tego świata, wiodący hulaszczy żywot), krainę stworzoną na wzór cywilizacji arabskiej złotego wieku, czy istnych ”zulusów”, dzikusów zamieszkujących tropikalne dżungle wysp na południu. Na północnym-wschodzie kontynentu znajduje się dość bliski nam kraj Fountland, który bardzo przypomina swoiste połączenie Rosji oraz... Polski. Wizytówką sił zbrojnych tego kraju jest elitarna kawaleria Winged Cavaliers, wzorowana na rzeczywistej, najwspanialszej kawalerii konnej, jaką stworzyła ludzka cywilizacja - czyli na naszej polskiej husarii. Fountland znany jest ze srogiej zimy, jak i zamiłowań mieszkańców do mocnego alkoholu.
Nie trzeba zdradzać fabuły Drakensang, by domyślić się, że smoki odgrywają tutaj ważną rolę. To potężne bestie, które są w stanie pustoszyć krainę i puszczać z dymem całe wioski. Ciekawostką jest to, że spotkamy tutaj nie tylko klasyczne smoki fantasy, ale także ich dalekich krewnych - potężne gady o wysokości kilku metrów, które choć mają skarłowaciałe skrzydła i nie potrafią latać, ani ziać ogniem, lecz i tak stanowią śmiertelne zagrożenie.

Archetypy

Gracz może rozpocząć grę wybierając któryś z bardzo licznych archetypów postaci – włącznie z wyborem płci (choć obowiązują tu też reguły – jako krasnoluda możemy wybrać wyłącznie mężczyznę, podczas gdy amazonki to wyłącznie kobiety). Bardziej zaawansowani gracze z całą pewnością pokuszą się o wykorzystanie trybu „Ekspert”, który pozwala własnoręcznie określić różne parametry i umiejętności swojej postaci.
Poza metryczką ze statystykami, dany typ postaci cechują dodatkowe plusy i minusy (premia i kara). Np. amazonka ma zwiększone umiejętności walki na bliską odległość, ale jednocześnie kuleje na polu zdolności socjalnych. I wreszcie dochodzimy do wizytówki The Dark Eye i Drakensang – Talentów. Jest ich kilkadziesiąt, pogrupowanych w różne kategorie: społeczne, naukowo-rzemieślnicze, związane z naturą, bojowe itd. To dzięki nim gracz w Drakensang ma taką swobodę w rozwiązywaniu problemów, otrzymywaniu i wypełnianiu różnych questów. Talentom zawdzięcza też Drakensang swój specjalny system dialogowy – jeżeli tylko dysponujemy odpowiednim talentem związanym z komunikacją (np. Etykieta w przypadku rozmowy z damą dworu, czy też znajomość „Ludzkiej Natury”, gdy rozważamy kwestię zaufania przewodnikowi, który przeprowadzi nas przez bagna), istnieje szansa, że dowiemy się czegoś dodatkowego i otworzą się przed nami nowe opcje kontynuowania przygody.
Do dyspozycji mamy też dodatkowych około 40 Umiejętności Specjalnych – zdolności związanych z walką. Dzielą się one na defensywne oraz ofensywne, dotyczące walki na bliską, bądź też dużą odległość. Wśród nich można znaleźć tak skille działające pasywnie (np. wzmocnienie danych umiejętności), jak i przekształcające ataki w odpowiednio zaaranżowane ciosy specjalne, zadające większe obrażenia, przebijające wrogą zbroję itd.

Magią oraz mieczem

W grze obecne są trzy odmienne rodzaje magii:
  • podstawowa (ogólna)
  • ludzka
  • magia elfów, związana głównie z naturą (m.in. ujarzmianie zwierząt)
Czary można pogrupować na wiele różnych kategorii (lecznicze, ochronne, bezpośrednio ofensywne, przyzywanie istot magicznych itd.), a do dyspozycji gracza oddanych jest łącznie około 50 zróżnicowanych czarów.
Imponująco wypada sprawa ekwipunku. Do dyspozycji gracza jest oddanych około 100 rodzajów podstawowych broni – a do tego DODATKOWO dziesiątki broni:
  • specjalnych
  • unikalnych
  • unikalnych stworzonych własnoręcznie
  • broni przeciwników, którymi można się posługiwać.
Daje to łącznie około 150 różnorodnych narzędzi walki. Co ważniejsze: każda z tych broni to zupełnie odrębny, unikalny oręż o odmiennych statystykach i wyglądzie. Nie ma więc znanego z hack’n’slashy sztucznego zwiększania ilości broni poprzez zmiany statystyk tego samego np. „miecza”. Tutaj każda broń ma własny model 3D i ikonkę oraz oczywiście właściwości
W grze zaimplementowany jest także rozbudowany crafting – czyli możliwość tworzenia własnego ekwipunku. Bronie można ulepszać, a także – co ważniejsze – tworzyć własne. Dotyczy to również różnych mikstur i rzeczy magicznych (alchemia), a w przypadku broni miotanych – także pocisków. Będzie to wymagało oczywiście odpowiednich talentów oraz zdobycia odpowiednich instrukcji/receptur. Istotne jest więc kolekcjonowanie różnych materiałów, potrzebnych do stworzenia danej rzeczy (przykładowo: strzały będą wymagały odpowiedniego drewna, żywicy, metalowych grotów oraz gęsich piór). Różnych części zbroi (na ekranie postaci ładnie mamy przedstawione, jak dobrze są chronione poszczególne części ciała) oraz pozostałych elementów ekwipunku – amuletów, talizmanów, magicznych łańcuchów, pierścieni itd. itp. – są setki.
Co ciekawe: w trakcie walki, posługiwanie się bronią jest obrazowane za pomocą różnorodnych animacji – zadanie ciosu może wyglądać w różny sposób (pchnięcie, cięcie z biodra, czy też znad głowy). Szczególnie jest to widoczne w trakcie wykonywania ciosów specjalnych (wykorzystanie umiejętności bojowych), w trakcie których postać prezentuje jakąś jeszcze bardziej efektowną akcję (np. naskok z oburęcznym ciosem znad głowy). Różnorodność animacji tyczy się także reakcji na wrogie ciosy: różne efekty otrzymania ciosu, blokowanie, parowanie połączone z kontratakiem czy też uniki.
Poza trzema rodzajami broni służących do walki na odległość (łuki, kusze i broń miotana) oraz możliwością rozgrywania starć z wykorzystaniem tylko własnych pięści, dostępnych jest dziewięć zasadniczych klas broni. Na klasy te składają się: sztylety, broń szermiercza, topory i buławy, szable, miecze, włócznie, kostury, dwuręczne topory i buławy, a także dwuręczne miecze. Oczywiście każda z tych klas ma odmienną charakterystykę (istotny jest nawet zasięg oręża) oraz skille bojowe, które mogą być wykorzystane w walce.
Co jednak ciekawe, w Drakensangu wykorzystano technikę motion capture, aby jak najlepiej oddać wrażenia posługiwania się danym typem broni. Wszak walka rapierem, a mieczem to całkowicie odmienna sprawa.

Postacie
 
Jak przyjęło się w klasycznych, drużynowych grach RPG, podczas przygody napotkasz kilka wyjątkowych postaci. Z najróżniejszych powodów będą one pragnęły dołączyć do ciebie i wraz z tobą przemierzać krainy. Dzięki temu twoja drużyna może rozrosnąć się do czterech osób. W miarę postępów w grze możesz dowolnie zmieniać jej skład.
 
W „Domu Gracza” zatrzymają się postaci, które dołączyły do głównego bohatera, lecz nie podróżują w jego drużynie. Postaci te będą rozwijać się we własnym zakresie, podczas gdy ty poszukujesz przygód, dzięki czemu w dowolnej chwili możesz dopasować skład drużyny do różnych sytuacji.

  Ponieważ każdy członek drużyny ma własne cechy i być może dąży do osiągnięcia własnych celów, musisz dbać, by między postaciami nie dochodziło do tarć. Wyobraź sobie, jak krasnolud miałby współpracować z elfem, by osiągnąć wspólny cel. Szybko okaże się, że krasnoludy są w istocie bardzo wojownicze, zaś pozornie łagodne elfy mają nad wyraz cięty język...

Potwory

Orki, bandy złodziei, gobliny i nieumarli są tak samo niezbędni w grach RPG, jak kufel w dłoni krasnoluda. To jednak nie wszyscy przeciwnicy, z którymi graczom przyjdzie się zmierzyć w The Dark Eye: Drakensang, skoro twórcy gry z Radon Labs mogą korzystać z doświadczenia i wyobraźni autorów fantasy i nieprzeliczonej rzeszy graczy. Dlatego też czoła stawią bohaterom wszy grobowe, mantra’ke, harpie, zombi i najróżniejsze inne stwory!

źródło: http://www.drakensang.pl/

Zgłoś swój pomysł na artykuł

Więcej w tym dziale Zobacz wszystkie