Terminologia w grach fabularnych: P-W

Piotr Kowalczyk
05.09.2015

Punkty akcji (często skracane jako PA; ang. action points, AP) są używane w grach by określić, ile czynności może wykonać gracz, jednostka lub postać w czasie jednej tury.

W grach komputerowych są używane głównie w strategiach turowych. Jedną z większych różnic pomiędzy punktami akcji a punktami życia lub magii jest to, iż punkty akcji odnawiają się samoczynnie po pewnym czasie, bez udziału żadnych przedmiotów (które są często potrzebne by zregenerować punkty życia lub magii).

Zasadniczo, każda akcja zmniejsza ilość punktów akcji. Nie można wykonać danej akcji, jeżeli pozostało nam mniej punktów niż ilość potrzebna do wykonania tego działania. Jeśli ilość punktów akcji wyniesie zero, to tura tego gracza zostanie zakończona. Istnieje jednak możliwość zakończenia tury wcześniej. Gdy (zgodnie z inicjatywą) znów nadejdzie kolej działania danego gracza jego punkty akcji odnowią się (częściowo lub całkowicie; w niektórych grach nawet ponad limit maksymalny, normalny dla danego gracza).

Przykład użycia punktów akcji w turowej grze taktycznej:

  • Jednostki gracza oraz jego przeciwnika są rozstawiane na mapie. Obie strony w następujących po sobie kolejno turach przemieszczają jednostki, którymi dysponują.
  • Gdy system punktów akcji jest używany, muszą go używać obie strony.
  • Powiedzmy, że jest tura danego gracza. Chce on przemieścić swoją jednostkę posiadającą 15/15 PA o trzy pola. Każde przejście o jedno pole kosztuje 1 punkt, więc jednostka po wykonaniu ruchu będzie miała 12/15 PA.
  • Gracz chce zaatakować znajdującego się w pobliżu przeciwnika:
    • Jeśli atak zabiera 10 PA, to jednostce zostaną 2/15 punkty. Ponieważ jednostka nie ma na tyle punktów akcji, by zaatakować przeciwnika po raz drugi, gracz może zdecydować, czy zakończy swoją turę, czy też jednostka poruszy się jeszcze o dwa pola. (W niektórych grach atak natychmiastowo kończy turę - w tym wypadku jednostka gracza nie mogłaby się już poruszyć, mimo iż pozostały jej jeszcze punkty akcji)
    • Jeśli atak zabiera 12 PA, jednostce pozostanie 0/15 punktów. Tura zakończy się, gdyż jednostka nie może wykonać żadnej akcji, gdyż nie posiada już punktów akcji.
  • Gdy nadchodzi kolejna tura gracza jednostka zacznie ją posiadając 15/15 PA.

By dodać danej grze realizmu, im bardziej dane działanie jest stresujące, tym więcej punktów należy przeznaczyć, by je wykonać. Przykładowo, jeśli dana jednostka przemieszcza się po trudnym terenie (np. bagno, gruzy) musi wydać więcej punktów akcji, niż gdyby poruszała się po terenie łatwiejszym. Także używanie potężniejszych ataków kosztuje więcej PA. Na przykład w grach z serii Fallout użycie strzelby zabiera inną ilość punktów akcji niż użycie pistoletu maszynowego lub karabinu.

Inną ideą (używaną w grach toczących się w czasie rzeczywistym) związaną z użyciem punktów akcji jest uznawanie ich za swego rodzaju wskaźnik wytrzymałości danej jednostki. Na przykład w grze Star Ocean: Till the End of Time używany jest pasek energii zwanej "Fury" (z ang. Furia). Atak zużywa ów pasek, a kiedy postać nie ma wystarczającej ilości nie może atakować. Stanie w miejscu powoduje regenerację paska. W grach FPS, pasek wytrzymałości zmniejsza się w czasie wykonywania akcji takich jak bieg sprintem lub skakanie. Normalne akcje (zwykły chód, strzelanie itp.) nie powodują zmniejszania się tego paska (mogą natomiast obniżać tempo jego odnawiania się).


 

Punkty doświadczenia (PD lub EXP od experience) są wyznacznikiem aktywności gracza w danej grze (sesji gry). PD są zwykle przyznawane na końcu sesji, przygody lub kampanii. Mistrz Gry może przyznać je Graczowi za wyjątkowy pomysł, wczucie się w postać itp., w zależności od systemu.

Liczba przyznawanych PD jest wyznaczana przez dany system gry fabularnej, lub opiera się na logice i uczciwości Mistrza Gry. Gracz może rozdysponować przydzielone PD na rozwinięcie cech, umiejętności lub innych współczynników postaci, opierając się na mechanice gry w danym systemie.


 

 

Punkty magii (często skracane jako PM; ang. magic points, MP) zwane także czasami punktami mocy lub maną są jednostką magicznej energii, która jest niezbędna postaciom do rzucania zaklęć, używaną w wielu grach fabularnych (oraz ich komputerowych odpowiednikach).

Postacie w tego typu grach posiadają pewną ilość punktów magii, zależną między innymi od ich profesji i poziomu doświadczenia. Oznacza to, iż czarodziej będzie miał więcej owych punktów niż wojownik a mistrz magii więcej niż początkujący czarownik. Gdy dana postać używa magii, pewna ilość punktów zostaje odjęta od liczby punktów posiadanych przez postać w danej chwili. Generalnie im potężniejsze zaklęcie tym wyższy jest jego koszt w PM. Jeśli postać ma zbyt mało PM, nie może rzucić danego czaru (choć w niektórych systemach można za brakujące punkty magii zapłacić np. punktami życia). System ten sprawia, że gracz musi wybierać pomiędzy rzuceniem kilku potężnych zaklęć a rzuceniem kilkunastu słabszych.

W niektórych grach punkty magii regenerują się powoli wraz z upływem czasu, w innych natomiast postać musi odpocząć (np. wyspać się) by punkty się odnowiły. Inne metody pozwalające na odzyskiwanie straconych punktów magii to np. używanie magicznych przedmiotów (np. wypicie eliksiru), kradzież many od innych osób, czerpanie jej z żywiołów itp.

W wielu zachodnich grach komputerowych pasek przedstawiający ilość punktów magii posiadaną przez postać jest koloru niebieskiego (w odróżnieniu od paska pokazującego ilość punktów życia bohatera, który jest czerwony). Kolor ten może być także widoczny w innych elementach interfejsu - np. magiczne mikstury odnawiające PM będą miały kolor niebieski (a te odnawiające PŻ - czerwony).


 

Punkty postaci (ang. character points) – abstrakcyjna jednostka używana w niektórych grach fabularnych (oraz ich komputerowych odpowiednikach) w procesie tworzenia postaci.

We wczesnych grach fabularnych, jak choćby Dungeons & Dragons, postać gracza w trakcie tworzenia postaci otrzymywała cechy, których wartości były ustalane w sposób losowy, natomiast umiejętności gracz wybierał sam, z pewnej dostępnej mu ilości. W rezultacie postacie były często niezbalansowane, jeśli chodzi o ich cechy i zarazem bardzo do siebie podobne, jeśli chodzi o ich umiejętności. Późniejsze gry, jak na przykład GURPS, wprowadziły punktowy system tworzenia bohaterów – gracz "kupował" swojej postaci współczynniki, wydając pewne punkty. Punkty te, to właśnie punkty postaci. System taki pozwolił na lepsze zbalansowanie i zarazem "uelastycznienie" postaci.

Zwykle gracz na początku procesu tworzenia postaci otrzymuje pewną liczbę punktów (zależy ona głównie od systemu, w jakim będzie toczyć się rozgrywka). Wydaje je, "kupując" cechy (np. inteligencja, zręczność), umiejętności (np. naprawa samochodów, elektronika) i moce (np. latanie) za odpowiednią ilość punktów. Zwykle na potężniejsze zdolności i wyższe poziomy danego współczynnika należy wydać więcej punktów. Później punkty postaci gracz może otrzymywać i wydawać na rozwijanie cech i umiejętności oraz na zakup nowych umiejętności i mocy. W niektórych grach (np. GURPS) punkty te to zarazem punkty doświadczenia; w innych (np. Ars Magica) jest bardziej skomplikowana zależność pomiędzy punktami postaci a punktami doświadczenia.


Punkty przeznaczenia, termin używany w grach fabularnych, pochodzący z gry Warhammer Fantasy Roleplay. W trakcie gry postać gracza, zużywając punkt przeznaczenia, może uniknąć śmierci bądź innego katastrofalnego niepowodzenia. Po wydaniu PP Mistrz Gry zmienia na bieżąco fabułę, tak aby postać uniknęła niepomyślnego zdarzenia. Liczba Punktów Przeznaczenia postaci jest ograniczona i zazwyczaj losowana w trakcie tworzenia postaci. Punkty te można także zdobywać w trakcie gry.


Punkt życia (skr. PŻ) albo zdrowia, trafień lub wytrzymałości (od ang. hit point lub health point, HP) – jednostka życiowej energii, używana w wielu grach fabularnych i bitewnych (oraz ich komputerowych odpowiednikach). Symbolizują stan zdrowia postaci oraz pokazują, ile ataków może jeszcze wytrzymać, zanim umrze.


W wielu światach fantasy humanoidalne gatunki są bardzo często nazywane "rasami" zamiast gatunkami. W wielu z owych światów rasy te są w jakiś sposób ze sobą połączone, najczęściej poprzez powstanie ze wspólnego gatunku-przodka (zwykle jest to człowiek lub elf) za pomocą magii lub też boskich działań. Użycie terminu rasa zostało spopularyzowane przez J. R. R. Tolkiena[potrzebne źródło] oraz (później) przez grę fabularną Dungeons & Dragons. Obecnie, w wielu fikcyjnych światach można się spotkać z używaniem terminów "rasa" i "gatunek" zamiennie.


 

Rzut krytyczny (tzw. krytyk) jest to w grach fabularnych wynik rzutu kośćmi, który wskazuje na to, że testowana czynność zakończyła się wyjątkowym sukcesem lub wyjątkową porażką (w tym przypadku często mówimy o krytyku w siebie lub o famblu).

Krytyk to także skrótowe określenie na tzw. trafienie krytyczne związane z mechaniką walki w danym systemie. Trafienie krytyczne, to trafienie, które powoduje większe (np. podwójne) obrażenia. Jest to próba odwzorowania przez mechanikę gry sytuacji, w której jednemu z walczących udaje się trafić przeciwnika w wyjątkowo wrażliwy organ lub miejsce na ciele - np. w głowę, szyję, serce.


Scenariusz w RPG oznacza przygotowany do pojedynczej sesji lub kampanii przez Mistrza gry plan, zawierający ważniejsze wątki fabuły, szkice scenografii, topologii w których będą toczyć się akcje oraz ważniejszych NPCów.
Scenariusz może być zamkniętą fabularnie całością. W takiej sytuacji mówimy o jednostrzałówce. Dla wygody Mistrza Gry może on przygotować gotowe postaci dla graczy lub zezwolić na użycie postaci graczy które zostały stworzone na potrzeby wcześniejszych przygód, lub kampanii.
Niektóre, bardziej rozbudowane scenariusze z dokładnym opisem BN'ów, lokacji i punktów zwrotnych fabuły są wydawane jako dodatki

.


Scenariusz liniowy w grach fabularnych, także w komputerowych grach fabularnych to scenariusz, w którym rozwój fabuły w nikłym stopniu zależy od działania postaci graczy i o ile gra nie zostanie przerwana, fabuła zakończona zostaje w punkcie ustalonym wcześniej przez Mistrza Gry lub w przypadku komputerowych gier fabularnych kolejność wykonywanych misji jest zaprogramowana.
Scenariusz liniowy często wykorzystywany jest w tradycyjnych grach fabularnych dla wzmożenia efektu grozy, postawienia graczy w sytuacji bez wyjścia, szczególnie w grach opartych na Świecie Mroku.


 

 

Sesja w RPG jest to jednorazowa rozgrywka, którą prowadzi dla graczy Mistrz Gry na podstawie przygotowanego scenariusza, opierając się na wybranym najczęściej zarówno przez graczy jak Mistrza Gry systemie.

W trakcie jednej sesji uczestniczy kilku, rzadziej kilkunastu graczy, najczęściej jest to od 3 do 6 osób, choć zdarzają się sesje w których uczestniczy 12-15 osób. Jedna sesja trwa około kilku godzin. Niektóre z sesji mają formę tzw. jednostrzałówki, na ogół jednak sesja jest częścią dłuższej kampanii rozgrywanej w kilku czy nawet kilkudziesięciu sesjach. Niekiedy Mistrzowie Gry decydują się też na prowadzenie solówek dla graczy, którzy do tej pory nie znali danego systemu czy też dla graczy dołączających do drużyny.

Sesje RPG prowadzone są w specjalnie wydzielonych miejscach ze względu na potrzebny graczom komfort, czyli miejsca, gdzie nikt nie zakłóca im gry. Często jednak Mistrzowie Gry prowadzą sesje w domach prywatnych, prosząc współmieszkańców o nie przeszkadzanie w trakcie rozgrywki. Tego typu komfort pozwala graczom skupić się na odgrywaniu ról i wczuwaniu w klimat danego świata.

Najczęściej w czasie sesji do symulowania losowości pewnych zdarzeń (np. tego, czy dana postać trafiła przeciwnika) używa się kości o różnej liczbie ścianek (np. 6 lub 20, w zależności od potrzeby). Zazwyczaj nieodzowna dla każdego gracza jest też jego karta postaci, gdzie wypisane są jego najważniejsze statystyki, jak siła, ilość punktów życia etc.

Niektórzy zwolennicy tego typu rozrywki zakładają specjalne kluby lub wykorzystują już istniejące kluby fantastyki w celu prowadzenia w nich sesji. Najwięcej sesji w jednym czasie prowadzonych jest podczas specjalnie przygotowywanych w tym celu konwentów.


Solówka w grach fabularnych oznacza sesję prowadzoną przez Mistrza Gry tylko dla jednego gracza. Tego typu prowadzenie gier fabularnych przez Mistrza Gry z reguły występuje rzadko, ze względu na mniejszą atrakcyjność samej gry, w której nie ma konkurencji ani interakcji między samymi graczami. Solówki zazwyczaj są praktykowane w sytuacji, gdy do drużyny wprowadzana jest nowa postać lub gdy MG chce, by gracz przed sesją lepiej zapoznał się ze światem gry, z jej mechaniką, lub by lepiej wczuł się w swoją postać.


 

Storytelling (ang. opowiadanie, gawędziarstwo) - nazwa stylu i metody prowadzenia sesji oparta na opowiadaniu. Na tej zasadzie jest oparty Świat Mroku linia gier fabularnych firmy White Wolf.

Zasadniczą różnicą pomiędzy "klasyczną" a "narratorską" sesją polega na pomniejszeniu wagi mechaniki opartej o rzuty kośćmi na rzecz mechaniki narracyjnej. Mechanika narracyjna opiera się na opisie działania, uczuć i zachowania postaci. Mistrz gry opierając się na tym opisie decyduje czy akcja postaci gracza jest wykonalna, czy wpłynie na rozwój scenariusza po czym rówież opowiada o efektach działania postaci w grze.


 

Test - w RPG jest to sytuacja, w której Mistrz Gry lub gracz wykonuje rzut kością lub kośćmi w celu określenia zdarzenia, które zaszło pod wpływem działania postaci graczy, NPCów lub czynników losowych. Wynik rzutu kośćmi interpretuje się zgodnie z mechaniką gry obowiązującą w danym systemie.

Test to jedna z podstawowych czynności wykonywanych podczas grania w gry fabularne. Za pomocą testu sprawdza się czy udało nam się wykonać jakąś czynność. Często testy mają swoje stopnie trudności. Im większy stopień trudności tym trudniej zdać test.

Podczas testu bierze się pod uwagę wszelkie współczynniki - atrybuty, umiejętności, nadzwyczajne zdolności (np. atuty w Dungeons & Dragons). Czasem gracze rezygnują z testów i Mistrz Gry sam określa czy test się udał czy nie (patrz, storytelling).


 

Tura - w tradycyjnych i komputerowych grach strategicznych i grach fabularnych oznacza określoną jednostkę czasu gry, w której gracz wykonuje swój ruch, podejmuje jakieś działanie. W tym czasie nie mogą działać jego przeciwnicy, ewentualnie sojusznicy.

W zależności od typu gry czas ten może być liczony w latach, dniach czy minutach, jednakże może być też nieokreślony. Podział na tury występuje także w wielu innych grach, w których gracze nie działają synchronicznie.


 

 

Tworzenie postaci to proces, w którym Gracz kreuje swą postać, by użyć jej w grze fabularnej. Proces ten składa się zazwyczaj z dwóch komponentów: pozamechanicznego, opierającego się na twórczej pracy Gracza i polegającego na określaniu (wymyślaniu) ogólnych cech postaci, jej wyglądu zewnętrznego, charakteru, cech zachowania, życiorysu itd., oraz mechanicznego, polegającego na wypełnianiu karty postaci w celu zbudowania podstaw do przeprowadzania testów z udziałem tworzonej postaci.

Element mechaniczny w grach fabularnych jest to na ogół ustalanie zgodnie z mechaniką cech, umiejętności i innych ważnych współczynników postaci, z którą utożsamiać będzie się dany gracz. Poza tym gracz także tworzy luźny opis wyglądu postaci czy też jej biografii. Przy tworzeniu postaci zazwyczaj asystuje Mistrz Gry zezwalający czasem na pewne ustępstwa od reguł zawartych w mechanice gry. Dane dotyczące postaci gracz zapisuje na specjalnej karcie.
Proces ten wygląda w ten sposób, że zależnie od systemu i świata gry gracz wpierw wybiera typ postaci jaką będzie grać, czyli jej rasę, klan itd. Następnie zgodnie ze wskazówkami odnoszącymi się do danego typu postaci ustala jej współczynniki, cechy, umiejętności, czasami też inne wynikające ze specjalnych zasad systemu. W niektórych systemach wymagany też jest wybór profesji, od której zależeć mogą określane współczynniki. W niektórych systemach wielkości współczynników zależą od mechaniki i rzutów kośćmi, w innych gracz otrzymuje pewną pulę punktów, które może wykorzystać rozdzielając je pomiędzy konkretne współczynniki postaci.
Kolejnym krokiem jest najczęściej ustalenie stanu posiadania, czyli przeważnie podręcznego ekwipunku również zgodnie z mechaniką i najczęściej zawartym w podręczniku.
Po tych ustaleniach gracz także tworzy w sposób zazwyczaj dowolny imię dla swojej postaci, określa jej wagę, wzrost, wiek, miejsce pochodzenia czy zamieszkania, a także określa jej biografię.
Wypada wskazać, że element mechaniczny, choć pozornie wydaje się dominować, w rzeczywistości jest drugorzędny, a czasem w ogóle nieobecny - w przypadku, gdy Gracz nie tworzy karty postaci.


Udźwig - masa, jaka może zostać podniesiona (czasem także przemieszczona w innych płaszczyznach) przez człowieka lub maszynę. Udźwig występujący bez dodatkowego ujednoznacznienia oznacza zazwyczaj maksymalną masę, jaka może zostać podniesiona przez dane urządzenie, nie powodując przy tym uszkodzenia tego urządzenia. Na udźwig wpływ może mieć też położenie środka ciężkości podnoszonego obiektu oraz wysokość podnoszenia. Wartość udźwigu podawana podawana jest przez producenta urządzenia.


 

Umiejętność (z ang. skill) to obok współczynników typ danych liczbowych w grach fabularnych, opisujących postać gracza. Umiejętności określają jak zaawansowana jest w danej dziedzinie postać. Im większa jest wartość danej umiejętności, tym łatwiej jest wykonać postaci test związany z nią. Umiejętności dotyczą zasadniczo dziedzin, których można się nauczyć; ponadto zwykle łatwiej jest je zdobyć (lub zwiększyć ich poziom) niż współczynniki.

Umiejętność jest zazwyczaj wyrażana wartością liczbową (im większa tym lepiej), chociaż są pewne wyjątki. Na przykład w systemie Warhammer Fantasy Roleplay umiejętność nie ma wartości liczbowej a to czy powiedzie się dane działanie (uda się nam wykonać test) zależy od tego czy posiadamy daną umiejętność (np. próbując przepłynąć rwącą rzekę bez umiejętności "pływanie" zapewne utopimy się). W systemie FUDGE umiejętności są określane słownie.

W zależności od systemu dostępna lista umiejętności jest różna, co zazwyczaj zależy od zaawansowania technologicznego w świecie gry. W tych systemach Fantasy, w których świat zbliżony jest do epoki średniowiecza, nie występuje na przykład umiejętność prowadzenia samochodu - za to mogą pojawić się np. umiejętności związane z magią, lub też odzwierciedlające rozbudowanie mechaniki walki bronią białą.


 

 

Współczynniki (czasem nazywane także statystykami lub charakterystykami) to w grach fabularnych dane, opisujące rozmaite aspekty postaci (lub innych istot ze świata gry). Są one najczęściej podawane w formie liczbowej lub (rzadziej) w postaci puli kości. Zapisuje się je na karcie postaci.

Niektóre typy współczynników mogą oprócz wartości liczbowych być wyrażane także za pomocą dodatkowych opisów słownych zwanych specjalizacją lub aspektem (ang. specialisation, aspect). Mówią one, w jaki sposób postać zdobyła określoną wartość danego współczynnika, lub opisują w jaki konkretny sposób postać może dany współczynnik wykorzystać (przykład to Specialisations w systemie Ars Magica).

Większość gier dzieli charakterystyki na kilka kategorii. Ilość owych kategorii wraz z ilością konkretnych współczynników w każdej z nich różni się bardzo w zależności od systemu. Najczęściej pojawiające się typy statystyk to:

  • Cechy to współczynniki posiadane przez postać od urodzenia, zdobyte w sposób naturalny. Wszystkie istoty są charakteryzowane za pomocą tych samych cech.
  • Zalety i wady to użyteczne lub przeszkadzające statystyki. Nie wszystkie postacie je posiadają.
  • Moce reprezentują unikatowe lub specjalne możliwości posiadane przez bohatera. Mówiąc językiem mechaniki - zapewniają one postaci pewną przewagę lub umożliwiają używanie rzadkich umiejętności.
  • Umiejętności reprezentują współczynniki wyuczone przez bohatera w danej dziedzinie.
  • Wiedza postaci to rzecz podobna do Umiejętności, najczęściej obejmuje ona jednak znacznie szerszą (i nie tak ściśle skategoryzowaną zarazem) dziedzinę, dowolnie wybraną przez gracza.

Warto zaznaczyć, iż nie istnieje standardowa nomenklatura dla współczynników - różne systemy określają je w różny sposób. Przykładowo, często o całości charakterystyk mówi się jako o cechach postaci.

Wiele gier używa współczynników zależnych, których wartości (jak sama nazwa wskazuje) zależą od innych współczynników, zwanych w takim wypadku głównymi lub podstawowymi. Także punkty doświadczenia, poziom doświadczenia, charakter, profesja czy nawet rasa postaci mogą być uważane za swego rodzaju statystyki.


 

Świat gry jest najczęściej fikcyjnym światem, w którym ma miejsce akcja gry fabularnej lub bitewnej. Kampania to ciąg przygód odbywających się w danym świecie gry. Najczęściej świat gry jest tworzony dla konkretnej gry (tak jak Zapomniane Krainy dla Dungeons & Dragons) lub konkretnej konwencji (np. średniowiecznej fantasy lub przygód science-fiction). Istnieje wiele światów gry dostępnych zarówno w formie podręczników jak i w internecie. Poza oficjalnymi, możliwymi do kupienia, istnieje też wiele światów autorskich, tworzonych przez Mistrzów Gry na potrzeby swoich autorskich systemów.

Na początku warto zauważyć, że termin "świat" należy traktować ostrożnie. Przykładowo Greyhawk zawiera opis całej kosmologii i wydarzeń z przestrzeni tysiąca lat, natomiast Deadlands opisuje tylko jeden kraj i mały fragment alternatywnej historii.

 


źródło: Wikipedia

 

Zgłoś swój pomysł na artykuł

Więcej w tym dziale Zobacz wszystkie