Wstęp do programowania obiektowego.

Krzysztof Jagielski
05.09.2015

Witam, w tym oto artykule, mojego autorstwa. Jest to swoisty prolog do serii, którą mam zamiar napisać (oczywiście na ile mi starczy chęci.).

1. Co to jest?
Są to niezależne od siebie, aczkolwiek współpracujące ze sobą obiekty, które służą do łatwiejszej pracy z aplikacją.
Analogią może być, np. salon samochodowy. W salonie, mogą występować auta różnego typu. Jednak posiadają też cechy wspólne, jak choćby Wiek ; Kolor ; Ilość drzwi ; Przejechane kilometry. Jednak dla np. ciężarówki będzie istotną cechą również ile ona może unieść, więc będzie potrzebna dodatkowa właściwość , którą nazwę 'MaxT'. W ten sposób możemy zrobić jeden duży obiekt Samochód, a następnie, nie powtarzając kodu i tym samym skracając czas pisania aplikacji, pod obiekty np. Ciężarówka.

2. Zalety
+ Modułowość:
Aby stworzyć jakiś dodatek, czy moduł, dla dobrze napisanego obiektu, nie trzeba wiedzieć, jak on działa, a wystarczy wiedzieć co on robi i za pomocą jakich funkcji daną czynność wykonuje. W ten sposób, nie podwoimy tego samego kodu, jak to ma miejsce w programowaniu proceduralnym.
+ Uniwersalność
Dobrze napisany obiekt może zostać użyty wielokrotnie, w różnych projektach : czy to w grze czy też w cms. Przykład? Klasa obsługująca baze danych.
+ Szybkość pisania
Dzięki temu, że obiekty można wykorzystywać bez znajomości jej treści, wielu programistów może pisać tę samą aplikację. Korzystają oni z danego obiektu bez marnowania czasu na dogłębne poznanie go. (Wystarczy przeczytać dokumentację czy opis lub diagram UML ).

3. Pojęcia
Klasy - kod definiujący metody, funkcje oraz właściwości danego obiektu.
Obiekt - są to egzemplarze klasy, przechowujące jej dane oraz jej właściwości. (Indywidualne dla każdego obiektu).
Dziedziczenie - podklasa klasy nadrzędnej. (Np. kwadrat można by uznać za podklasę prostokąta)
Polimorfizm - cecha umożliwiająca nadanie klasie wielu typów (Np. drzewo jest czymś, co ma korzenie, jednocześnie będąc czymś, co ma liście).
Interfejsy - ogólna zasada implementacji funkcji i metod przez dane klasy.
Hermetyzacja - możliwość zastrzeżenia dostępu do wew. danych obiektu.

Info: System CMS-Edit: prosty CMS (prosty w obsłudze, zaawansowany funkcjonalnie)

Zgłoś swój pomysł na artykuł

Więcej w tym dziale Zobacz wszystkie